Iniciativa M&M: Séries Políciais – Ghost in The Shell!
Posted on 12. jan, 2010 by Jagunco in Iniciativa M&M!, PdMs bons de Ver, PdMs, NPCs, FdPs
E a retomada da Iniciativa M&M por estas bandas continua!
O tema que tento atender, desta vez, é “Séries Policiais”.
A idéia de que esse é um descritor consideravelmente amplo, me levou a trazer a ficha de 3 personagens de uma animação que, mesmo sendo um tantinho confusa, é um de meus animes prediletos. Lá vamos nós com Ghost in the Shell para M&M…
Para os desavisados:
Ghost in the Shell: stand alone complex é um seriado/anime em um futuro sombrio, dominado pela tecnologia cibernértica. Fala de um grupo de elite da polícia (na verdade uma agência interna – a Seção 9) em um Japão pós-guerra. Sob todos os aspectos é um cenário Cyberpunk genuíno, com um clima de investigação sombrio. As fichas a seguir se baseiam nesta produção e não nos longas metragens homônimos que a inspiraram (e que são até mais confusos… mas recomendados ainda assim!).
Major Kusanagi (Motoko) NP 10 (230 PP)
For 17 Des 20 Con 18 Int 18 Sab 16 Car 18 (47 PP)
Salvamentos
Resistência +9, Fortitude: +10, Reflexos + 12, Vontade +5 (+15 contra efeitos mentais) (13 PP)
Feitos
Foco em (Ataque à Distância) 4, Ação em Movimento, Atraente 3, Rolamento Defensivo 5, Foco em Esquiva 8, Benefício (autoridade policial -membro da Seção 9) Equipamento 5, Iniciativa Aprimorada 3. (30 PP)
Perícias (120 graduações) (30 PP)
Acrobacia +15 (+22), Dirigir +5 (+12), Blefar +5 (+9), Computador +15 (+19), Conhecimento: tecnologia +10 (+14), Conhecimento: Ciências Comportamentais +10 (+14), Conhecimento: Filosofia e Teologia +10 (+14), Procurar +10 (+13), Obter Informação +10 (+13) Furtividade +10 (+17), Notar +10 (+13), Pilotar +10 (+17).
Poderes (94 PP)
Imunidade 2 (venenos, doenças), Super-Sentidos 3 (Visão e audição estendidas, senso do perigo), Super-movimento 1 (escalar), Salto 2, Comunicação 7 (feitos de poder: sutil, Seletivo; Extra: Área). Invisibilidade (todos os sentidos visuais), Resistência Impenetrável 2, Rapidez 6 (falha: apenas tarefas mentais), Escudo Mental 10, Elo Eletrônico 9, Controle Mental 10 (feito de poder: elo mental, extra: elo sensorial, consciente) – Poder Alternativo: Forma Astral (Virtual) 8
Combate (16 PP).
Ataque: Corpo a Corpo +7/à Distância +11, Dano: +2 (desarmado) ou +4 (pistola pesada) ou +8 (com o Rifle Anti-tanque de Saito…), Defesa: 18, Iniciativa +19
Chefe-de-campo das missões da Ordem Pública, Seção 9, a Major Kusanagi (ou simplesmente Major) é um operativo incomparável. Treinada em combate armado e desarmado, infiltração e pilotagem, Motoko é a espinha dorsal da agência. Além das inúmeras capacidades que seu corpo ciborgue lhe proporciona, a Major ainda é perita em hackear qualquer coisa – de computadores convencionais a cybercérebros ciborgues. Por fim, sua personalidade forte faz dela uma líder feroz.
Vítima de um acidente de avião quando ainda criança, Motoko teve de aprender a viver em um corpo artificial desde cedo. Aos poucos, a medida em que crescia mentalmente, ela trocou várias vezes de corpo, através de delicadas operações de transferência mental. Seu atual corpo ciborgue é um dos mais sofisticados do mundo, dotado de mobilidade e força incríveis.
Batou NP 8 (122 PP)
Habilidades
For 20 Des 14 Con 25 Int 14 Sab 15 Car 14 (43 PP)
Salvamentos
Resistência +8 Fortitude +9, Reflexos + 5, Vontade +4 (7 PP)
Feitos (12 PP)
Rolamento Defensivo 1, Foco em Esquiva 5, Benefício (autoridade policial -membro da Seção 9) Equipamento 5.
Perícias (20 PP)
Dirigir +5 (+7), Furtividade +10 (+12), Pilotar +5 (+7), Computador + 8 (+10) Conhecimento: Ciências Comportamentais + 10 (+12) Notar +10 (+12), Sobrevivência +10 (+12)
Poderes (12 PP)
Salto 1, Resistência Impentrável 2, Imunidade 2 (venenos, doenças), Invisibilidade (todos os sentidos visuais) Super-sentidos 3 (visão estendida, visão no escuro) Comunicação 7 (feitos de poder: sutil, seletivo; Extra: Área)
Combate
Ataque: +6 Dano: +5 (desarmado) ou + 6 (fuzil de assalto), Defesa: 15 Iniciativa +3 (12 PP)
Tendo lutado na última grande guerra mundial, Batou se tornou membro das forças de Elite da Ordem Pública há alguns anos. Atualmente é o segundo membro mais experiente da Seção 9, sendo superado apenas pela Major em habilidade e conhecimento. Muitas partes de seu corpo foram substituídas por partes cyborgues – como seus olhos, permitindo a Batou ampliar suas capacidades de combate, inflitração e vigilância.
Batou é do tipo durão, mas no fundo é um cavaleiro moderno. Suas piadas e deseentendimentos com todos na Seção 9 nunca passam do limite. Aparentemente temperamental, ele tem um espírito controlado e é, acima de tudo, um eficiente capitão.

Saito NP 8 (116PP)
Habilidades
For 12 Des 15 Con 14 Int 16 Sab 15 Car 10 (22 PP)
Salvamentos
Resistência +2 Fortitude +3, Reflexos + 5, Vontade +4 (6 PP)
Feitos (12 PP)
Ataque Furtivo 3, Iniciativa Aprimorada 3, Esforço Supremo (Mira Suprema), Foco em Ataque (à distância) 8, Tiro Preciso, Mira Aprimorada, Plano Genial, Benefício (autoridade policial -membro da Seção 9), Equipamento 5.
Perícias (20 PP)
Blefar +10 (+10), Dirigir +5 (+7), Furtividade +8 (+12), Pilotar +5 (+7), Computador + 3 (+10), Notar +12 (+14), Sobrevivência +10 (+12)
Poderes (10 PP)
Super-Sentidos 1 (Visão Estendida), Comunicação 7 (feitos de poder: sutil, Seletivo; Extra: Área)
Combate
Ataque: +2/+10 (à distância) Dano: +3 (pistola) ou + 8 (rifle anti-tanque – dano penetrante 4), Defesa: 18 Iniciativa +15 (20 PP).
Um franco-atirador profissional durante a Quarta Grande Guerra, Saitou enfrentou a própria Major, em meio ao conflito. Durante o combate, foi gravemente ferido por ela, perdendo seu olho esquerdo e sua mão direita. Apesar disso e da tradição de se matar os franco-atiradores inimigos, Kusanagi propôs a Saitou que ficasse sob seu comando. O soldado aceitou e passou a fazer de sua vida um serviço à sua formidavel ex-oponente.
Saitou adquiriu mão e olho biônicos e se tornou o franco-atirador oficial da Seção 9. Sua pontaria é inacreditável, assim como sua habilidade estratégica para usá-la.
Obs.: O número de pontos de poder destes personagens não segue fielmente a tabela de Nível de Poder. Isso porque eles são pensados como NPCs para campanhas neste cenário (basicamente, qualquer mundo cyberpunk pode abrigar Motoko e os demais, mas eles são mais interessantes, penso, como partes do “pano de fundo” da história).


6 Comments
Arquimago
13. jan, 2010
Gostei das fichas, e valeu por me lembrar do Anime, vou ver se acho ele!
E realmente usar personagens de historias conhecidas ou ja com um carga de historia grande como PC’s pode não ser bom, melhor usar como NPC’s!
Responder
césar/kimble
13. jan, 2010
Adoro Ghost in the Shell
Parabéns pela adaptação!
Responder
valberto
13. jan, 2010
GIS é um dos melhores animes de todos os tempos. Eu gostaria dever o resto sa sessão 9, como o Togusa…
Responder
Jagunço
13. jan, 2010
Salve, pessoal
@Arquimago e @Kmble: Não me lembro de uma série de animação japonesa que goste mais. Nem é um anime de muita ação, mas ainda assim acho tenso, divertido e bem pensado. Suspeito total para avaliar (Death Note é o que mais chega perto).
E @Betão: o plano é trazer, logo, logo os demais membros humanos (Togusa, Aramaki e os outros), assim como as Tachikomas. Assim que tiver um tempinho aqui termino as fichas.
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Jagunço
13. jan, 2010
E atenção especial para a trilha sonora respeitável!
Responder
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07. abr, 2010
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