Iniciativa M&M: Ghost in The Shell – parte 2

Iniciativa M&M: Ghost in The Shell – parte 2

Posted on 16. jan, 2010 by Jagunco in Iniciativa M&M!, PdMs, NPCs, FdPs

Continuando a adaptação de Ghost in the Shell: Stand Alone Complex para M&M, aqui vamos com mais fichas dos integrantes da Seção 9: Togusa, Ishikawa e as inacreditáveis Tachikomas…

Togusa (NP 6, 90 PP)

Habilidades

For 12 Des 14 Con 14 Int 16 Sab 16 Car 13  (25 PP)

Salvamentos (10 PP)

Resistência  +4  Fortitude +6, Reflexos + 6, Vontade +5

Feitos (12 PP)

Sorte 2, Especialização em Ataque (revolver) 1, Rolamento Defensivo 1, Foco em Esquiva 2, Benefício (autoridade policial -membro da Seção 9) Equipamento 5.

Perícias (15PP)

Conhecimento [História] +6 (+9), Computador +2 (+5), Intimidar +2 (+3), Intuir Intenção +8 (+11), Investigar +10 (+13), Notar +8 (+11), Furtividade +10 (+12), Obter Informação +10 (+13), Dirigir +4 (+6).

Poderes (20 PP)

Comunicação 7 (Feitos de poder: sutil, seletivo, Extra: área), Invisibilidade (todos os sentidos visuais).

Combate (8PP)

Ataque corpo a corpo +4 (punhos, dano de +2), à distância +6 (revolver, dano de +3) Defesa 12, Iniciativa +2

Togusa é um ex-policial recrutado por Motoko para a Seção 9. Sua experiência e espírito ético, bem como a quase total ausência de aplicativos cibernéticos fazem deste o membro mais “humano” da agência – é, por exemplo, o único que tem família.

Ele possui apenas entradas neurais de cibercérebro, tecnologia usada para acessar a rede de computadores e para manter comunicação irrestrita com os operativos em campo. Por se considerar fisicamente inferior, Togusa está sempre preocupado com sua atuação nas missões, buscando aprimorar sua habilidade com o tradicional revólver. A capacidade de observação e dedução é a outra característica que faz dele um integrante singular da equipe.

Ishikawa (NP 6, 90 PP)

Habilidades (25 PP)

For 15 Des 14 Con 14 Int 18  Sab 14 Car 10

Salvamentos (15 PP)

Resistência  +4  Fortitude +7, Reflexos + 6, Vontade +8

Feitos (15 PP)

Rolamento Defensivo 2, Foco em Ataque (à Distância) 5, Foco em Esquiva 3, Benefício (autoridade policial -membro da Seção 9) Equipamento 5

Perícias (15 PP)

Conhecimento [História] +11 (+15), Computador +11 (+15), Intuir Intenção +5 (+7), Investigar +11 (+15), Notar +5 (+7), Furtividade +3 (+5), Obter Informação +11 (+13), Dirigir +3 (+5).

Poderes (16 PP)

Comunicação 7 (Feitos de poder: sutil, seletivo, Extra: área).

Combate (4PP)

Ataque corpo a corpo +0 (punhos, dano de +2), à distância +5 (rifle, dano de +5) Defesa 15 (desprevenido: 11), Iniciativa +2

Ishikawa é o faz-tudo da agência. Um perito em computadores, sistemas de processamento, cyberespaço, engenharia de comunicações e uma dúzia de outras ciências técnicas ele é o braço direito de Motoko no que diz respeito a apoio logístico. Aliado da Major desde o serviço militar na ONU, Ishikawa é, provavelmente o mais inteligente e calmo do grupo.

Tachikoma (NP 10, 300PP)

(Para evitar spoillers desnecessários esta ficha não contém todos os poderes dos rôbos em questão)

Habilidades (60 PP)

For 20 Des 25 Con 20 Int 20  Sab 20 Car 15

Salvamentos (18 PP)

Resistência  +10  Fortitude -, Reflexos + 17, Vontade +13

Feitos (23 PP)

Foco em Esquiva 10, Foco em Ataque (à distância) 8

Perícias (30PP)

Acrobacia +15 (+22), Computador +15 (+20), Procurar +15 (+20), Obter Informação +15 (+20) e 60 graduações distribuidas em perícias diversas (cada Tachikoma possui perícias distintas neste caso). 

Poderes (165 PP)

Armadilha 8, Comunicação 7 (Feitos de poder: sutil, seletivo, Extra: área), Invisibilidade (todos os sentidos visuais), Rapidez 4 (falha: apenas tarefas mentais), Super-movimento 1 (escalar), Salto 5, Sentidos Especiais 5, Super-Força 2, Imunidade a efeitos de Fortitude (30PP), Proteção 5 (Extra: Impenetrável), Fortalecer Perícias 3 (aumenta em + 12 graduaçõs todas perícias do Tachikoma) (Feito de Poder: Dissipação Lenta 17, Desvantagem: Perda de Poder – requer sincronização), Raio 6 (Penetrante 4), Poder Alternativo: Forma Astral (Virtual) 8.

Combate (4PP)

Ataque corpo a corpo +2 (“patas”, dano de +5), à distância +10 (metralhadora pesada, dano de +6) Defesa 20 (desprevenido: 10), Iniciativa +7

Parte curiosa da Seção 9 estes estranhos mechas azuis em formato de aranha são a força de apoio tático das operações do grupo. Atuam tanto como máquinas de batalha em situações drásticas como também em operações de transporte e hackeamento. As tachikomas são capazes de acessar bancos de dados, realizar pesquisas, invadir sistemas, lutar contra rôbos e até contar piadas! Elas aprimoram seus conhecimentos dividindo as experiências individuais de cada um em um processo de troca de informações eletrônicas (sincronização). Ao mesmo tempo em que apresentam eficiência e bom humor, esses robôs mostram estranhos e inusitados sinais de personalidade…

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3 Comments

[...] This post was mentioned on Twitter by O Feudo, O Feudo. O Feudo said: Post samuraiônico n'OFEudo. E lá vamos nós na continuação da adaptação de Ghost in The Shell para M&M em http://tinyurl.com/ycqnp7o [...]

Arquimago

16. jan, 2010

Mais uma vez um ótima adaptação, mas coloca a ficha compelta sim! spoillers não fazem mal nesse caso!

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Jagunco Reply:

Ah, fiquei preocupado, Arquimago. Posso passar a ficha completa em PVT, pra quem pedir. ok? :)
E valeu pela força.

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