Iniciativa M&M: Aventuras Espaciais – quando os Supers não são Nada (ou quase…)
Posted on 06. jan, 2010 by Jagunco in Cenários, Iniciativa M&M!
(Eis aqui um tributo à Iniciativa M&M: uma tentativa honesta de completar os temas propostos – coisa que não fui capaz de realizar na época certa).
Ah, o espaço! A absurda e incomensurável fronteira! Poucas coisas nos tornam, definitivamente, tão insignificantes quanto a consciência do tamanho dessa coisa que chamamos de universo (oxe, fui quase poético… preciso parar de ver Carl Sagan!).
O engraçado é que, nas histórias em quadrinhos mais famosas, essa vastidão é abordada com uma certa… simplicidade. Séries como Zero Hora e Crise nas Infinitas Terras (DC Comics), só pra citar duas das mais conhecidas, fazem parecer que o cosmos é um parque de diversões para criaturas super-poderosas – que vez ou outra destroem tudo, só de birra, reconstruindo esta e outras dimensões logo em seguida (afinal, as histórias precisam acontecer em ALGUM LUGAR…).
E se, em meio a grandes possibilidades narrativas como essas que os cenários DC nos oferecem – como na história dos Laternas Verdes –, a coisa fosse tratada de uma forma mais… racional ou comedida? – que não é o caso da história dos Laternas Verdes. Não me entendam mal, leitores(as). Longe de mim acreditar que boas séries precisam disso. Longe de mim achar que isso tem alguma relação intríseca com o mundo dos quadrinhos – não tem. Minha proposta aqui tem a ver com uma forma diferenciada de ver o universo e o espaço sideral: fazê-lo sempre maior do que qualquer coisa – uma versão possível de histórias do tipo supers – e um conjunto de idéias para campanhas de Mutantes & Malfeitores, claro!
Mundos Distantes
Filho, você já teve que andar muito para descobrir que teria que andar ainda mais? Eu já. É uma droga. Mas nada que se compara a navegar pelo espaço. Aqui as distâncias são tão enormes, amigo, que, quando você chegar onde quer, ainda vai faltar a metade!
Esse paradoxo engraçadinho representa apenas a idéia central já conhecida: viagens à velocidade da luz, são lentíssimas quando a pista é o negrume do vácuo entre os sistemas solares ou entre as galáxias.
Vamos pensar em regras. Para uma série de poderes o sistema de M&M tem a tabela de Alcance Estendido (página 69 do livro básico). É mesma que governa as maiores grandezas do jogo e que tem uma curiosidade. Ela dá “saltos” na progressão geométrica após o nível 14. É fácil entender: isso acontece para tornar mais simples e fácil histórias estapafúrdias como as das séries quadrinescas. E isso é ótimo. Mas nem sempre.
Se a progressão da tabela é multiplicar por dez a linha anterior, a coisa deveria ficar assim:
Grad - Alcance/Distância
15 – 30 bilhões de km
16 - 300 bilhões de km
17 - 3 trilhões de km (cerca de 0,3 anos-luz)
18 - 30 trilhões de km (cerca de 3 anos-luz)
19 - 300 trilhões de km (cerca de 30 anos-luz)
20 - 3 quatrilhões de km (cerca de 300 anos-luz – nem 0,5% da largura da Via Láctea)
Isso quer dizer que, seguindo a progressão “real”, alguém com o poder Comunicação com 18 graduações NÃO consegue falar com ninguém de outro sistema solar…
Viagem
Não gosto do poder Viagem Espacial. Como assim você é muito rápido no espaço e lento nos demais lugares? Ainda que existam explicações (viagem pelo hiper-espaço, por exemplo) ela me parecem sempre insatisfatórias (porque uma viagem pelo hiper-espaço precisa ter regras distintas do teleporte?). De modo que esse poder, na prática, é um facilitador, um “deus ex machina” (feito algumas resoluções de certos filmes de roteiro ruim). Ele permite coisas que não poderiam ser feitas de forma fácil com outras habilidades do sistema. Por isso vamos retirá-lo em nosso modelo aqui, só pra como ver como fica.

Supondo que esse poderzinho safado não exista em seu jogo, como viajar através das estrelas?
Poderes como Vôo e Teleporte ainda estão valendo, claro. No caso do primeiro, contudo, 15-20 graduações seriam o suficiente apenas para viagens dentro do sistema solar, já que as distâncias por aqui são mais “aceitáveis”. Viagens mais distantes são muito, muito mais lentas.
O que isso significa? Que para algum engraçadinho com 20 graduações no poder em questão chegar a Alpha Centauro (a estrela mais próxima de nós, a quatro anos-luz de distância) ele precisa de… bom, mais de quatro anos para atingir seu destino. Atravessar a galáxia? Hahahahahahahahahaha…
Já um teleportador poderia se dar bem melhor, usando a versão de Alcance Estendido de seu poder (ação de rodada completa). Ainda assim ele vai precisar do extra Exato, para acessar lugares “onde ninguém jamais esteve”. Com esse poder, inclusive, é possível chegar a lugares realmente distantes. Pensando que cada teleporte leva 6 segundos, um teleportador pode cobrir uma distância de 600 vezes seu alcance em uma hora de uso do poder. Cabe ao mestre, naturalmente, definir se ele é capaz de repetir tantas vezes o uso da supercapacidade e se, entre cada teleporte, não existem perigos a serem enfrentados e driblados (de buracos negros a desagradável proximidade com uma estrela…). Com esses cálculos e deixando o resto de lado, um mestre do Teleporte, com 20 graduações no poder, viajando durante dez dias, com paradas de 4 horas para tomar cápsulas de café da manhã, atingiria 36 milhões de anos luz (podendo, dessa forma, chegar até a outras galáxias mais próximas – indo e voltando de Andrômeda, nossa vizinha, umas 18 vezes.
Ainda assim… As galáxias mais distantes levariam meses para serem acessadas. Estima-se que a “largura” do universo conhecido seja de 156 bilhões de anos-luz (lembrando que um ano-luz fica em torno de 9.5 trilhões de km). Nosso amigo teleportador levaria anos initerruptos para cruzar essa distância SE fosse capaz de sobreviver ao que as profundezas escondem… Você se habilita?
Note que ainda não tratamos de outras coisas como o deslocamentos das galáxias ou os efeitos da gravidade nos super-poderes descritos. Isso nos levaria ainda mais perto do fato a ser provado: ainda que estejamos falando de seres muito poderosos, o espaço é uma fronteira difícil, marcada por muitas impossibilidades.
Ufa… Depois de tanto texto chato e negativo, vamos ver o que podemos aproveitar…
Ganchos
Se as viagens são tão longas e tão difíceis mesmo com super-tecnologias que imitem poderes, por que não pensar nessas dificuldades para elaborar desafios? A seguir, apresentamos quatro ganchos/dicas para campanhas espaciais.
- A Longa Jornada: Avatar de James Cameron é o mais recente exemplo dos perrengues espaciais. Ainda que pouco explorada, a idéia de viagens siderais que levam anos é uma forma de se criar aventuras (Jake precisa de meia década para ir da Terra à Pandora). Imagine um enorme encouraçado transportando passageiros em uma travessia de dez anos. Que perigos eles podem enfrentar? E se apenas um grupo de patrulheiros monta guarda enquanto a tripulação dorme em estado criogênico?
- Uma Ferrovia Espacial: O começo da produção Perdidos no Espaço (1998) marca outra possibilidade nos mesmos termos: uma série de portais são construídos entre a Terra e o futuro planeta-lar dos humanos. Nem todos estão satisfeitos com as empresas envolvidas na construção deste corredor estelar. Terrorismo espacial, exploração de sistemas estranhos e muita intriga cerca esse tipo de cenário, onde o espaço profundo é exatamente um lugar onde se perder. O Uter Orbis, cenário desenvolvido pelo Lote do Betão para a Iniciativa M&M, traz novas idéias para este ponto.
- Náufragos: O clássico Inimigo Meu (1985) é outro inspirador: desta vez para se pensar a situação de personagens ilhados em mundos distantes. Como é viver em um lugar sem ter a esperança de rever o espaço ou tendo apenas esta esperança? Uma corrida pela única nave no planeta esquecido pode dar uma grande aventura, mesmo pra personagens poderosos!
- A Arma Phoderosa: Enredos como Guerra nas Estrelas (1977) tem, entre muitas licenças poéticas, a feliz idéia de fazer de uma arma destruidora de mundos uma coisa custosa e rara. A terrível Estrela da Morte é o centro de anos de histórias envolvendo a Galáxia-cenário. Praticamente ela ocupa as intrigas dos seis filmes da franquia, de alguma forma. Sendo assim, por mais alto e espafúrdio que seja o poder Raio de um Personagem Jogador, ele dificilmente seria capaz de machucar um planeta. Se para mover a Terra é necessária uma força de 390 (segundo a pág 36), destrui-la de um golpe só não é algo para supers, mas para maquinários extravagantes, forças naturais ou monstros realmente chatos.
A idéia de cenários onde envolvemos criaturas inacreditavelmente poderosas não precisa nos desviar de uma verdade técnica interessante: a de que vivemos em um lugarzinho realmente grande e, invariavelmente, dotado de possibilidades infinitas. Se você já cansou de ver os PJs destruindo e recriando a Terra, por que não experimentar alguams fórmulas narrativas diferenciadas, baseadas em muitos exemplos da ficção, mas, principalmente, no Universo assustadoramente real? Por que não levá-los para o espaço e mostrar como tudo pode ficar difícil, mais uma vez?
Até a próxima…


3 Comments
Arquimago
12. jan, 2010
Isso me deu idéias para um jogo que pretendo narrar logo.
E obrigado por abrir meus olhos sobre as dificuldades no espeço, mesmo para supers!
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Jagunco
13. jan, 2010
Valeu, Arq. Acho muito bacana pensar a dimensão da coisa. Recomendo esse videozinho: http://scienceblogs.com.br/100nexos/2009/12/o_universo_conhecido.php
Se pude, dê uma olhada.
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O Goblin
19. jan, 2010
Esse Jagunço é mal, fez o Goblin ficar com vontade de matar os jogadores dele no espaço.
“Ei quem deixou a porta da nave aberta?” – Sucção e falta de ar, o personagem esta morto, faça outro com modificador -5 em todos os atributos.
O Goblin postou recentemente: Goblin04
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