A Lenda da Péssima Idéia
Posted on 26. jan, 2010 by Jagunco in Narrativa
A premissa básica é a seguinte: grandes contos épicos e inusitadas crônicas clássicas começam com alguma imbecilidade cometida por alguém. O Anel que não foi destruido quando deveria ter sido, A Silmaril que foi roubada, o túmulo burramente saqueado, o alerta ou profecia inacreditavelmente ignorados…
Claro que para os autores das jumentices narrativas a idéia sempre é ótima. Os coadjuvantes espertos que o digam. “Por que vou ficar no carro se a ação está lá dentro?”. A história da desobediência, da ingenuidade, do descontrole ou da ambição são, via de regra, o motor de inúmeras confusões e de grandes aventuras.
Então, por que sempre punir personagens jogadores por atitudes descerebradas?!
Em campanhas de RPG é extremamente comum que o mestre atue diante da regra do bom senso. Se eles fazem tudo ok, eles sobrevivem. Se eles são espertos, eles fazem tudo ok. Se eles pensam antes de agir, eles são espertos. Isso nos leva diretamente à questão: quantos grupos de PJs são assim?
O mais engraçado de uma boa história contada em grupo é que cada um tem a chance de complicar tudo. Vejo jogadores extremamente irritados com companheiros que “não colaboram”, que “inventam dificuldades”. Há um tempo atrás a briga era entre interpretar e “interpretar demais”. De um lado, temos o que pensa em seu personagem e ajuda o grupo. Do outro, teríamos aquele que, graças a um exagero no “mode on” atrapalhava, sugeria implicações ruins para a continuidade dos planos dos outros, entrava em conflito direto com os demais, etc.
A maturidade é a regra para a manutenção de um grupo de jogadores, sabemos. Só ela. Fora do jogo. Enquanto todos se respeitam e respeitam a diversão alheia, ótimo. Mas e dentro do mundo do jogo? E os personagens? Vamos pensar um minuto: um grupo extremamente comportado, cheio de concordâncias, que funciona como um verdadeiro relógio dentro da masmorra… contribui em quê para uma boa história? Imagine o porre que seria uma Liga da Justiça só de Super-Homens Escoteiros…
A existência do ladrão que, por ganância, ativa a armadilha em busca do tesouro é fundamental. O guerreiro brigão de tavernas e o bárbaro que não respeita reis completam o quadro. Como narrador, como você lida com isso? Todos morrem quando xingam o Sumo-Sacerdote? Deixar o vilão para lá e roubar o tesouro do Abade leva só a prisão e a frustração dos envolvidos?
A necessidade de promover boas continuidades a partir de idéias estúpidas por parte de personagens não está apenas no “agora vocês terão de fugir da cadeia”. Proponho três desdobramentos para essa possibilidade, nascida no deslize de grandes heróis. Vou chamá-las de “Quando a Coisa Desanda”. São todas sugestões para mestres.
- Repensando o Plot. Alguma atitude tola desviou o grupo da missão principal? A idéia estapafúrdia de invadir o covil do dragão, com ele lá dentro, em vez de salvar a filha do fazendeiro, pode mandar todos para a próxima ficha de personagem? Refaça o plano. Dane-se a missão principal. A filha do fazendeiro era um despiste criado pelo dragão falso (um ilusionista que subornou o fazendeiro). Ele planeja coisas horríveis e o grupo tem a chance de descobrir, justamente agora.
- A Falha Crítica Abençoada: as palavras idiotas do diplomata PJ estragaram a aliança com o rei dos elfos? Ele agora odeia o grupo e vai caçá-los e estripá-los? E se, exatamente aí, aparece o arqui-inimigo da figura? O chefe orc não é tão ruim quanto dizem e propõe uma aliançazinha providencial para os heróis…
- Estamos perdidos! Ótimo! A briga na taverna levou todos para a cadeia? Eles estão lá, tramando uma forma de sair? E se a cidade for atacada? E se tudo por lá, menos os calabouços, forem arrasados por uma horda? Tudo está arruinado, menos os bravos prisioneiros. De repente, o rei se vê na comovente situação de perdoar alguns bons mercenários e contratá-los para um serviço ou dois… que tal?
O ato atroz e ridiculamente tapado de algum aventureiro pode levar a revoluções no mundo e na campanha. Ladrões apanhados e marcados com tatuagens amaldiçoadas, guerreiros desrespeitosos que chamam a atenção de contratantes misteriosos, magos ambiciosos que realizam rituais idiotas capazes de invocar monstros aliados nas redondezas, clérigos em penitência que descobrem, sem querer, o real responsável pelos males da cidade… Exemplos possíveis. A principal condição é: a maior insanidade ou o non sense praticados por aventureiros podem se tornar a mais fantástica sequência que sua história já viu. Você só precisa deixar.
Saudações narrativas.



9 Comments
D.Darkangellus
26. jan, 2010
Outra excelente escolha de tema;
Já postei sobre a importância do trabalho em equipe e não vejo problema algum em alguém cometer um deslize na campanha, isso contribui para um jogo mais realista e, sobretudo, verossímel.
No entanto, quando o grupo começa a agir como os típicos anti-heróis, é ainda menor a chance de encontrar um grupo de jogadores com maturidade o suficiente para conduzir a história sem meta-jogo, infantilidades e cudocismo (como diria a Elisa!) .
No final, tem muito jogador (chorão) que quando perde a ficha para outro jogador, acaba levando isso como um “ataque moral” e uma “provocacação” da parte do outro jogador , que em muitas das vezes é verdade também.
A partir daí, é um pulo para o ciclo do PVP, até alguém perder a cabeça e desistir de jogar, ou gerar brigas e o rompimento do grupo.
Abrçs e Bons Jogos!
D.Darkangellus postou recentemente: Plots locais, plots amplos e as viagens do tipo
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Artur Ugiette
26. jan, 2010
D. Darkangellus, foi justamente o que aconteceu com meu antigo grupo, um dos jogadores deixou outro morrer num momento importante da historia( por cudocismo(como diria a Elisa!) pois o outro tinha vencido um torneio) e depois o grupo foi para o buraco…
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D.Darkangellus
26. jan, 2010
Artur, é por isso que comentei sobre a maturidade do grupo de jogadores, algumas vezes é realmente difícil fazer com que todos entendam que a intenção é “criar uma história” e não disputar o prêmio de melhor jogador/mestre da mesa.
D.Darkangellus postou recentemente: Plots locais, plots amplos e as viagens do tipo
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Jagunco
27. jan, 2010
Ando numa fase terrível do “ame-o ou deixe-o”.
Jogadores chatos, que criam para atrapalhar são terríveis e podem acabar com um grupo. Agora… tem que ter algum acordo para evitar o marasmo da amabilidade completa. Caso contrário perde-se a chance de muitas boas risadas e ótimas situações! Minha dica para novatos na tribo é sempre: “não leve tãããão a sério”.
Jagunco postou recentemente: A Lenda da Péssima Idéia
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Phil Souza
26. fev, 2010
ADOREI. Bem lembrado. Eu não constumo punir jogadores por atos idiotas, vou levando a aventura até aonde dá pra levar seguindo um pouco do foi dito ai. A aventura não para e essas grandes mancadas depois acabam sendo lembradas de forma bem divertida. Mandou bem!
Phil Souza postou recentemente: Jogadora – Ellënsil Calima
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Ray
26. fev, 2010
Para não dizer que o Buzz é inútil, eu achei esse post ótimo lá.
Minha opinião é bem-curta: as únicas coisas que estragam a história é quando o jogador insiste num beco-sem-saída (exemplo: Não, eu não vou sair da prisão. Vou ficar aqui e cumprir a pena honestamente). De resto, faz parte da boa interpretação lidar com o fato que os personagens são diferentes, e seus pensamentos e ações coadunam com isso.
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Dan Ramos
27. fev, 2010
Olha, muito bom hein rapaz!
Há que se dizer também que deixar acontecer sempre pode fazer os PJs (criaturinhas mal acostumadas) acharem que você sempre passa a mão na cabeça deles.
Mas realmente, uma coisa que eu sempre digo é que merdas geram sempre bons plots! =D
Dan Ramos postou recentemente: Série – Os Últimos Dias – Ato XV
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Jagunço
27. fev, 2010
@Phill, Salve, hombre. Fico feliz que o post tenha sido bem visto. Fico mesmo.
@Ray, Seja mais do que bem-vinda.
Passividade em um PJ é um problema sério, de fato. Mas, para cada personagem ansioso por cumprir uma pena, é preciso que exista uma rebelião que surge contra sua vontade e o incrimina! X)
Apareça mais. Tomara que o Buzz continue do meu lado.
@Dan Ramos, É verdade. É aquela coisa, tudo de mais…
É como apelido: já pensou ser conhecido como “Solzinho da Paraíba” em toooda a blogosfera?
Abração, meu fi.
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Rodrigo "BIG" Campos
10. mar, 2010
Excelente post!
A ideia é essa: A diversão não pode parar!
(nem que para alguns grupos, isso signifique fazer outra ficha…)
Abraços!
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